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      1. 新聞動(dòng)態(tài)

        培訓(xùn)學(xué)校管理軟件:如何利用游戲化思維做教育?

        2020-05-19 14:56:42分類:APP開發(fā) 閱讀()

        培訓(xùn)學(xué)校管理軟件:每個(gè)人都說學(xué)習(xí)是反人類的。背后的原因是什么?也許是工廠裝配線學(xué)校教學(xué)過程產(chǎn)生于工業(yè)時(shí)代,而不是學(xué)習(xí)問題本身。只有當(dāng)學(xué)習(xí)與學(xué)生的好奇心、求知欲和創(chuàng)造力緊密結(jié)合時(shí),它才能成為一件有吸引力的事情。游戲思維可以給我們一些解決問題的想法。

        問題1:學(xué)習(xí)不是一帆風(fēng)順的。如何鼓勵(lì)學(xué)生變得越來越勇敢,避免自我拋棄? 學(xué)習(xí)不會(huì)一帆風(fēng)順。當(dāng)學(xué)生付出時(shí)間和精力但未能實(shí)現(xiàn)目標(biāo)時(shí),他們將面臨兩種選擇。第一個(gè)越來越難,第二個(gè)是放棄。

        與游戲相反,如果玩家下次可以做得更好的反饋機(jī)制受到刺激,他們將會(huì)更加關(guān)注下一個(gè)小目標(biāo),并更加努力地工作,以彌補(bǔ)以前錯(cuò)誤造成的錯(cuò)誤。相反,自我放棄意味著止損規(guī)則被觸發(fā)并繼續(xù),這只是浪費(fèi)時(shí)間。因此,盡快投降成為玩家的理性選擇。


         

        教育的復(fù)雜性在于人性的復(fù)雜性。如何消除學(xué)生對(duì)困難的恐懼,當(dāng)學(xué)生表現(xiàn)好的時(shí)候給予積極的反饋,以及當(dāng)他們下次表現(xiàn)不好的時(shí)候如何激勵(lì)他們做得更好是網(wǎng)絡(luò)教育從業(yè)者應(yīng)該考慮的問題。游戲給了我們一些解決問題的方法:

        1.系統(tǒng)的目標(biāo)系統(tǒng)和完整的數(shù)據(jù)記錄 這個(gè)游戲可以激勵(lì)玩家下次做得更好。其關(guān)鍵在于目標(biāo)的分解。游戲本質(zhì)上是一個(gè)解決一個(gè)又一個(gè)問題的系統(tǒng)。之所以稱之為系統(tǒng),是因?yàn)樗皇且粋€(gè)孤立的問題。一個(gè)好的游戲可以把一個(gè)大目標(biāo)分解成許多小目標(biāo)。這些分區(qū)不是簡(jiǎn)單的線性分區(qū),而是從表到里逐漸深化,形成一個(gè)相互關(guān)聯(lián)、動(dòng)態(tài)鏈接的目標(biāo)系統(tǒng)。

        一個(gè)巨大的目標(biāo)顯然被分解成由無數(shù)小目標(biāo)組成的小系統(tǒng)。通過一個(gè)微妙的數(shù)字系統(tǒng),小目標(biāo)可以完全和徹底量化。游戲結(jié)束后,可以準(zhǔn)確地進(jìn)行數(shù)字統(tǒng)計(jì),并可以觀看游戲的完整重播。這是下次性能更好的基本條件。

        與任務(wù)分解能力相比,任務(wù)量化更有意義。量化能力指數(shù)對(duì)學(xué)生準(zhǔn)確的自我認(rèn)知具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。通過得分準(zhǔn)確率等數(shù)據(jù),用戶可以在不同的學(xué)科維度上評(píng)估自己的實(shí)力,從而進(jìn)行有針對(duì)性的短板訓(xùn)練。用直觀的條形圖顯示準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)可以使用戶掌握自己的能力指數(shù)。學(xué)習(xí)者也會(huì)在了解自己不足的情況下,豐富自己的知識(shí)儲(chǔ)備,改變更合理的學(xué)習(xí)策略,保證自己的考試成績(jī)。

        2.讓學(xué)生保持重復(fù)學(xué)習(xí)的熱情 為了有一個(gè)好的學(xué)習(xí)效果,學(xué)生需要連續(xù)完成一些看似機(jī)械重復(fù)的事情。

        與游戲相比,玩家需要做一些往復(fù)運(yùn)動(dòng)。在這次重復(fù)中,玩家的熟練程度得到了質(zhì)的提高,他們的操作技能也越來越好。是什么賦予了這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)如此強(qiáng)大的力量,讓運(yùn)動(dòng)員心甘情愿地沉迷于輪式運(yùn)動(dòng)?秘密在于游戲來回移動(dòng)的微妙安排。一般攻擊和技能有很大的不同。

        這種安排值得我們借鑒,即保持學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)知識(shí)而不產(chǎn)生倦怠的關(guān)鍵。

        在線學(xué)習(xí)平臺(tái)應(yīng)該實(shí)時(shí)給用戶一個(gè)清晰的期望,也就是說,在這個(gè)階段我能學(xué)到什么?這對(duì)我意味著什么?

        這兩個(gè)問題必須讓學(xué)生實(shí)時(shí)了解,然后在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的愿望的驅(qū)動(dòng)下,學(xué)生可以不斷地開展學(xué)習(xí)活動(dòng),預(yù)習(xí)-復(fù)習(xí)-學(xué)習(xí)-復(fù)習(xí),這樣學(xué)生就可以在緊湊而穩(wěn)定的學(xué)習(xí)節(jié)奏中實(shí)現(xiàn)自己的學(xué)習(xí)目標(biāo)。

        問題2:必須承認(rèn)大多數(shù)學(xué)生沒有自控能力。他們?cè)撛趺崔k? 1.及時(shí)反饋以保持學(xué)習(xí)者的注意力 為什么網(wǎng)絡(luò)教育方式?jīng)]有取得好的效果?

        因?yàn)閺睦碚撋现v,無論是自學(xué)還是閱讀材料來獲取信息,盡管它是有效的,但它需要高度的自律。我們必須承認(rèn)大多數(shù)人的自律能力非常有限。

        此外,學(xué)生在這一階段學(xué)習(xí)過程中缺乏毅力的一個(gè)重要原因是測(cè)試學(xué)習(xí)結(jié)果需要很長(zhǎng)時(shí)間。學(xué)生在開學(xué)之初所學(xué)的知識(shí)點(diǎn),最早要等到當(dāng)天晚上的作業(yè)完成后才能體現(xiàn)出來,更不用說與該知識(shí)點(diǎn)相關(guān)的知識(shí)體系,要等到中考、期末考試這樣的大考試才能得到最真實(shí)、最權(quán)威的反饋。

        在生活節(jié)奏日益加快的背景下,耐心已經(jīng)成為現(xiàn)代人的稀缺資源。

        傳統(tǒng)教育方法反饋時(shí)間長(zhǎng),直接扼殺了學(xué)生學(xué)習(xí)的動(dòng)力?;谌祟悓?duì)等待的厭惡,人們會(huì)密切關(guān)注慣性驅(qū)動(dòng)的反饋,而放棄對(duì)長(zhǎng)期反饋的關(guān)注。

        游戲的實(shí)時(shí)反饋功能消除了現(xiàn)代人的拖延習(xí)慣,擁抱了現(xiàn)代人對(duì)速度的追求,這自然會(huì)讓用戶滿意,所以當(dāng)游戲和作業(yè)放在他們面前時(shí),結(jié)果是可以想象的。

        及時(shí)反饋是一種能有效保持學(xué)習(xí)者注意力集中的策略。換句話說,一旦我采取行動(dòng),我最好立即得到反饋。得到反饋后,我可以及時(shí)調(diào)整自己的行為。反饋的速度在一定程度上決定了人們的體驗(yàn)效果。

        將復(fù)雜的學(xué)習(xí)任務(wù)分為清晰和簡(jiǎn)短的子任務(wù),然后對(duì)每次嘗試和進(jìn)展進(jìn)行定量評(píng)估,這樣做的優(yōu)點(diǎn)是用戶可以實(shí)時(shí)獲得反饋,從而確保他們對(duì)自己的學(xué)習(xí)過程和結(jié)果有一個(gè)好的概念。

        一個(gè)人在面對(duì)一個(gè)巨大而復(fù)雜的目標(biāo)時(shí)傾向于拖延和拒絕,但在面對(duì)一個(gè)容易完成的小目標(biāo)時(shí)傾向于快速完成。當(dāng)這個(gè)人完成一個(gè)小目標(biāo)并得到快速反饋時(shí),他會(huì)被自己的成就感所鼓舞,然后他會(huì)在自我激勵(lì)的積極反饋下快速完成下一個(gè)小目標(biāo)并完成一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。

        2.營(yíng)造集體學(xué)習(xí)氛圍 許多人在接觸某個(gè)游戲一段時(shí)間后會(huì)變得依賴它,很大程度上是因?yàn)樗麄儾荒馨讶肆粼谀抢铩J聦?shí)上,許多人在獨(dú)自學(xué)習(xí)時(shí)很難保證有高度的自律精神。換句話說,當(dāng)用戶在體驗(yàn)在線學(xué)習(xí)的過程中缺乏來自周圍人的積極影響時(shí),他們將很難成功完成學(xué)習(xí)任務(wù)。雖然學(xué)習(xí)行為是在網(wǎng)上完成的,但大多數(shù)用戶仍有期望的心態(tài),甚至渴望集體學(xué)習(xí)。

        雖然在線學(xué)習(xí)的形式與離線教學(xué)大不相同,但用戶對(duì)其他用戶的好奇心依然存在,比如張三學(xué)的是什么?李四學(xué)得好嗎?王武學(xué)了什么課?這些對(duì)他人的擔(dān)憂是廣大用戶對(duì)在線教育的需求。

        此外,科學(xué)研究表明,在主動(dòng)學(xué)習(xí)狀態(tài)下,用戶對(duì)知識(shí)的接受度可以達(dá)到90%,而在被動(dòng)學(xué)習(xí)狀態(tài)下,同樣的指標(biāo)只有30%,所以主動(dòng)學(xué)習(xí)可以大大提高用戶的學(xué)習(xí)效率。

        但是,用戶的學(xué)習(xí)行為也會(huì)受到集體的影響,也就是說,當(dāng)他們的學(xué)習(xí)質(zhì)量保持在集體的領(lǐng)先地位時(shí),他們會(huì)有一定的優(yōu)越感和動(dòng)力繼續(xù)保持自己的領(lǐng)先地位,而當(dāng)他們處于落后地位時(shí),他們也會(huì)奮起直追,彌補(bǔ)自己的不足,以挽回面子。

        創(chuàng)建在線學(xué)習(xí)社區(qū)時(shí),我們應(yīng)該注意什么?

        1)相關(guān)教育平臺(tái)不應(yīng)將其對(duì)社區(qū)的理解局限于在線,而應(yīng)延伸至離線。他們應(yīng)該利用在線社區(qū)來增加離線社區(qū)來振興社區(qū),與那些簡(jiǎn)單的在線或離線教育機(jī)構(gòu)進(jìn)行差異化競(jìng)爭(zhēng),并且還可以在一定的時(shí)間和地點(diǎn)方便地獲取用戶信息,從而為更多的社區(qū)增值服務(wù)提供有針對(duì)性的思考,這與教育培訓(xùn)領(lǐng)域的OMO模式類似。

        2)借鑒博弈思維,打破階級(jí)限制,引入團(tuán)隊(duì)模式,創(chuàng)造明確的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,與團(tuán)隊(duì)合作,完成目標(biāo)收入在團(tuán)隊(duì)中的分配。團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)越好,每個(gè)人在團(tuán)隊(duì)中獲得的利益就越大。此外,在線學(xué)習(xí)平臺(tái)可以準(zhǔn)確記錄每個(gè)人的學(xué)習(xí)行為,每個(gè)人在團(tuán)隊(duì)中的貢獻(xiàn),然后根據(jù)成績(jī)和獎(jiǎng)勵(lì)給予不同的鼓勵(lì)。

        (3)根據(jù)學(xué)生的成績(jī)將他們分成不同級(jí)別的小組,并根據(jù)不同的小組將他們分成不同的班級(jí)。目前,在績(jī)效評(píng)估的巨大壓力下,教育機(jī)構(gòu)更傾向于聚集成績(jī)優(yōu)秀的學(xué)生。當(dāng)理解和記憶能力水平領(lǐng)先的學(xué)生走到一起時(shí),他們會(huì)因?yàn)橹救は嗤逗湍芰ζ降榷蔀楹门笥?。在這個(gè)由優(yōu)秀學(xué)生組成的社區(qū)中,每個(gè)成員都依靠社區(qū)的力量來提高自己的表現(xiàn)。他們一起學(xué)習(xí),討論并確立他們的志向。他們向過去學(xué)習(xí),向新的學(xué)習(xí)。大多數(shù)人會(huì)保持他們的奉獻(xiàn)精神,從友誼中學(xué)習(xí)好朋友。

        4)將社區(qū)運(yùn)營(yíng)與其他社交平臺(tái)聯(lián)系起來。這可以為社區(qū)提供源源不斷的新鮮血液和新用戶。

        3.確保雙向反饋,避免單向輸出 在教育系統(tǒng)中,最常見的現(xiàn)象是單向信息輸出。學(xué)生能給老師的反饋實(shí)際上非常有限。作為信息的接受者,學(xué)生的創(chuàng)造力也會(huì)受到極大的抑制。此外,無論外界采取什么樣的激勵(lì)和被動(dòng)接受者的定位,他們都缺乏創(chuàng)造的激情和動(dòng)力。

        溝通不是一方對(duì)另一方的說教,而是雙方交換建議的過程。與游戲相比,除了口頭交流之外,相關(guān)的游戲玩家還可以通過與他人的交流渠道向他人展示自己的成就,然后獲得建議或表?yè)P(yáng),甚至被游戲權(quán)威所采納。這樣就擴(kuò)大了玩家的影響力,單個(gè)玩家和所有玩家之間的雙向溝通不如所有玩家之間的溝通,這樣上級(jí)玩家就可以擺脫自?shī)首詷返恼系K,增加自己的魅力。

        4.引入智能學(xué)習(xí)伙伴系統(tǒng) 例如,在孟了學(xué)校的家里有一只小寵物,這是一個(gè)數(shù)學(xué)教育游戲。當(dāng)學(xué)生把它安裝在手機(jī)上后,游戲中的電子寵物會(huì)提醒學(xué)生通過撒嬌來學(xué)習(xí)。然后,電子寵物也會(huì)和自己的小主人一起玩游戲,收集寶物,冒著風(fēng)險(xiǎn)拍照,甚至換衣服。每次他們完成一個(gè)游戲任務(wù),學(xué)生將獲得意想不到的學(xué)習(xí)收益。

        問題3:教學(xué)和研究為王的K12軌道如何確保高質(zhì)量的內(nèi)容并避免內(nèi)容同質(zhì)化? 1.內(nèi)容的權(quán)威性 找到內(nèi)容制作的強(qiáng)大來源,并使用一流的人才進(jìn)行教學(xué)和研究。這些人才所能提供的內(nèi)容永遠(yuǎn)不會(huì)是常識(shí),而是最精致、最前沿的知識(shí)。這些優(yōu)秀的人提供了優(yōu)秀的知識(shí),而這些知識(shí)對(duì)學(xué)生來說是致命的。

        就像一個(gè)孩子玩游戲一樣,他的所有行為都不需要父母和老師的監(jiān)督,他會(huì)自己尋找游戲背后的世界觀。正如高質(zhì)量的教學(xué)內(nèi)容一旦被用戶接觸就會(huì)對(duì)后者產(chǎn)生不可抗拒的吸引力一樣,在后續(xù)的學(xué)習(xí)過程中,用戶的理解、認(rèn)知思維和總結(jié)行為不需要在外力的監(jiān)督下進(jìn)行。一切都會(huì)在用戶的好奇心和求知欲的引導(dǎo)下自然完成,優(yōu)秀的內(nèi)容是激發(fā)用戶好奇心和求知欲的必不可少的墊腳石。因此,K12的主策略是必要的。

        2.內(nèi)容質(zhì)量和更新頻率 無論能否為人們提供足夠的價(jià)值,持續(xù)的迭代更新是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代產(chǎn)品和服務(wù)的重要邏輯,也是使網(wǎng)絡(luò)教育比傳統(tǒng)教育更加靈活的關(guān)鍵。

        3.教學(xué)內(nèi)容的分離與邏輯安排 區(qū)分和分割教學(xué)內(nèi)容,將原本復(fù)雜的知識(shí)體系可視化,將短小精悍的知識(shí)點(diǎn)與相同的具體學(xué)習(xí)任務(wù)聯(lián)系起來。無論是從知識(shí)的儲(chǔ)存還是從教師在課堂上的輸出來看,只有滿足人類的認(rèn)知規(guī)律,才能取得良好的教學(xué)效果。只有將教育的邏輯融入戲劇教學(xué)活動(dòng)中,我們才能事半功倍。點(diǎn)狀知識(shí)串聯(lián)成一條線,并連接成網(wǎng)絡(luò)以創(chuàng)建知識(shí)圖,從而使用戶在接觸相關(guān)知識(shí)時(shí)產(chǎn)生探索興趣。勘探的需求將被刺激。

        經(jīng)過精心安排的邏輯,而不是簡(jiǎn)單的邏輯列表存儲(chǔ)。

        以歷史為例。由于這門學(xué)科的文科性質(zhì),歷史教育通常變成純粹的技術(shù)競(jìng)賽。這種死記硬背的學(xué)習(xí)方法毫無意義,而且非常無聊。因?yàn)槲覀兿雽W(xué)習(xí)歷史的原因是為了吸收人類社會(huì)的經(jīng)驗(yàn),本質(zhì)上是為了更好地理解今天和未來。如果我們能改變目前對(duì)歷史背景人物的結(jié)果和影響的列舉式呈現(xiàn),將歷史視為一個(gè)真實(shí)而感性的世界,并最終做出一個(gè)類似文明的策略游戲,那么學(xué)生的各種選擇就會(huì)產(chǎn)生更多的結(jié)果,學(xué)生自然會(huì)從不同的結(jié)果中看到歷史的真正核心。

        離題:外行能顛覆K12的專業(yè)人士嗎? 資本只會(huì)看到K12賽道的前兩名,而不會(huì)和第三名競(jìng)爭(zhēng),但是這個(gè)行業(yè)的領(lǐng)袖真的會(huì)來自傳統(tǒng)的K12領(lǐng)先公司嗎?

        未知。

        目前,網(wǎng)絡(luò)教育的互動(dòng)模式主要依靠文字、視頻和測(cè)試,這三種互動(dòng)模式仍然相對(duì)同質(zhì)。然而,即使教學(xué)內(nèi)容足夠豐富,課堂也只是從離線走向在線,其傳播方式在本質(zhì)上并沒有改變。

        這就是于所說的,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)教育只是從線下走向線上的一個(gè)舉措。它在本質(zhì)上沒有改變。如果真正的技術(shù)老板進(jìn)來并改變當(dāng)前的教學(xué)方法,這將是真正的創(chuàng)新。

        顛覆網(wǎng)絡(luò)教育的人必將改變教與學(xué)的互動(dòng)革命。這場(chǎng)互動(dòng)革命的影響不亞于視頻取代文字。追求更好的互動(dòng)體驗(yàn),進(jìn)而讓學(xué)生更積極地參與教育活動(dòng),是需要不斷追求的一點(diǎn)。然后,隨著技術(shù)的進(jìn)步和不斷優(yōu)化,它有望成為顛覆革命的見證。

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